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[自唱]Ultrafunk混响器参数说明 [复制链接]

羽千 该用户已被删除
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发表于 2005-7-6 15:54:16 |只看该作者 |倒序浏览
随着一声『财神爷爷到』,从天上掉下一滴甘露正好落在你的嘴唇上!
你在恍惚中看见了3两黄金。

1.输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。

2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。

4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。

5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。

6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。

7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。

8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。

9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小

11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小

12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。

14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。

15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。

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管理员勋章

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发表于 2005-7-6 15:57:51 |只看该作者
解释的相当详细!这样的资料很难找!看来后期制作这方面比较差的要好好谢谢楼主了!

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桃源狐仙

︶ㄣ★维氏VS维畅

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发表于 2005-7-6 16:40:08 |只看该作者
请问残响时间设置在几为最佳
还有把声音变得更温暖需要怎么做~

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羽千 该用户已被删除
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发表于 2005-7-7 14:29:21 |只看该作者
主要根据环境~~所有的参数  没有死规定~~不损坏监听的情况下~你可以任意~变暖~~调EQ  调整125~250之间~呵呵  似似~~

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发表于 2005-7-7 15:49:15 |只看该作者
谢谢楼主,确实很详细,看了基本都明白,以前都是自己瞎弄,现在可以理论结合实际来操作了

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不错,谢谢指教..:)呵呵

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谢谢你的完美资料~~~~~~~~~~~

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发表于 2008-8-9 18:10:40 |只看该作者
太棒啦,谢谢诶,希望今后多发这样的东东,支持啊

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发表于 2008-8-14 10:46:30 |只看该作者
看了还是不知道怎么用呀?

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发表于 2009-4-1 16:10:03 |只看该作者
谢谢樓主  又學到東西了

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