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[教学] 人声的精细处理! [复制链接]

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发表于 2005-6-24 13:57:11 |只看该作者 |倒序浏览
人声效果的精细处理

对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:
  (1) 寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。
  (2) 较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。
  (3) 不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。
  发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。
  效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。

  频率均衡
  很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。
  多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。
  实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。
  人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。
  频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~ -6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。
  人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为 六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。
  人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。
  由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。
  为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:
  (1) 音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。
  (2) 卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。
  对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。

延时反馈
  延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。
  1、混响
  混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:
  混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。
  高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混档目傻鞣段?.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。
  扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。
  预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。
  声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。
  频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。
  调治深度:指上述调频电路的调治深度。
  混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。
  房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。
  房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。
  早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。
  早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。
  除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。
  2、延时
  延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。
  当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。
  延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项:
  *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。
  *反馈增益(FB Gain),即延时反馈的增益控制。
  *反馈高频比(Hi Ratio),即反馈回路上的高频衰减控制。
  *调制频率(Freq),指主延时的调频周期。
  *调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。
  *高频增益(HF),指高频均衡控制。
  *预延时(Ini Dly),指主延时电路预延时时间调整。
  *均衡频率(EQ F),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。
  由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。

  声激励
  对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。
  一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。
  由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。
  另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。
  激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。
  对人声的激励处理有下面几种情形:
  (1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
  (2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。
  (3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。
  (4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。
  (5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
  歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
  对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
  1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
  2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
  3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
  4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。

  效果处理的整体规划
  对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,其连接方式如附图所示。
  首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
  (1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
  (2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;
  (3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
  (4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
  (5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
  以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。
  均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
  一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHA SPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。
  再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
  最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
  混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
  (1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
  (2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
  (3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
  为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。
  混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。
动态与压缩器MIDI基础
纯属个人意见,不对的地方多多见谅。 欢迎大家和我交流。 音乐制作,录音交流QQ群:8117193 QQ:43469213

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问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。
                  解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。
                  缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)
                  对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正!
                  1.压缩器上设置: Threshold= 2.5:1 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒)
                  Gain= 0dB 如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。
                  2.一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。
                  3.把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。
                  4.要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可)
                  Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)
                  5.如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。
                  压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。
                  软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒,你也别小看了,嘿嘿。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎...)从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,CoolEdit
                  pro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的(如我之流,有时连声音也不听,只看波形。),那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。
                  所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!)

人声的效果精细处理(二)
有一些老师问我详细的调试法我总结了一下,如下:
听音评价术语 听音评价术语含义
1、声音发破(劈): 谐波及互调畸变严重有“噗”声,以切削平顶,畸变>10%
2、声音发硬: 有谐波及互调畸变,被仪器明显看出,畸变3%~5%
3、声音发炸: 高频或中高频过多,存在两种畸变。
4、声音发沙: 中高频畸变有瞬太互调畸变。
5、声音发燥: 有畸变,中高频过多,有瞬太互调畸变。
6、声音发闷: 高频或中高频过少或指向性太尖,而偏离轴线。
7、声音发浑: 瞬态不好,扬声器谐振峰突出,低频或中低频过多。
8、声音宽厚: 频带宽;中频低;低频好;混响适度。
9、有层次: 瞬态好;频率特性平坦;混响适度。
10、声音扎实: 中低频好;混响适度;响应足够。
11、声音发散: 中频欠缺;中频瞬太不好或混响过度。
12、声音狭窄: 频率特性狭窄(只有150~4KHz)。
13、金属声(铝皮声): 中高频个别点突出高,畸变严重。
14、声音圆润: 频率特性及畸变指标均好,混响适度,瞬态好。
15、有水分: 中高频及高频好,混响适度。
16、声音明亮: 中高频及高频足够;响应平坦;混响适度。
17、声音尖刺: 高频及中高频过多。
18、高音虚(飘): 缺乏中频;中高频及高频指向性太尖锐
20、声音发干: 缺乏混响,缺乏中高频。
21、声音发暗: 缺乏高频及中高频。
22、声音发直(木): 有畸变,中底频有突出点,混响少,瞬态差。
23、平衡式谐和: 频率特性好,畸变小。
24、轰鸣: 扬声器谐振峰严重突出,畸变及瞬态均不好。
25、清晰度好: 中高频及高频好,畸变小,瞬态好,混响适度。
26、透明感: 高频及中高频适度,畸变小,瞬态好。
27、有立体感(指单声道): 频响平坦,混响适度,畸变小,瞬态好。
28、现场感或临场感: 频响好,特别中高频好,畸变小,瞬态好。
29、丰满: 频带宽,中低频好,混响适度。
30、柔和: 低频及中低频适量,畸变小。
31、有气势: 响度足,混响好,低频及中低频好

混缩技巧之人声七步曲2
向下扩展(Downward expansion),这是一个比门限更好的选择,因为如果你在某一阀值下选择一个光滑的斜率,其结果将会听起来更加自然.

净音区(silence).在编辑菜单中的它对很多硬盘录音机来说是一种选择.你可以选择一个区域使它变为“寂静”,程序会在这部分写入“零信号”。然而,一些程序用不同得过程也能完成这一任务,--一就像图3中Acid Pros的擦除工具.注意用silence编辑出来的效果和用噪声门编辑出来的有同样的弊端.(过分生硬)

淡出和淡入,如果我有时间这会是我最喜欢的一种选择:使最讨厌的的部分变成寂静,但是是通过几百毫秒逐步减弱到寂静,再通过同样长的时间从寂静中渐显声乐.这样会比较自然的清除那些垃圾.

第四步:处理呼吸声
吸气不是件坏事;他能使声乐和谐而人性化·有一次芭芭拉·史翠珊(8arbra Streisand}录完一段后出去休息一会,其间工作人员很负责任的为了净化人声消除了吸气的声音但是当她回来时侯她并不喜欢净化后的片段,最后工作人员只好把她的吸气声又加人到演唱之中·如果有时候,特别是当你压缩声乐的时候,某个吸气声大得无法忍受,下面有两个我最喜欢的方法供你选择:

选择包含吸气声的区域,适当的减小其音量。(例如,从-6dB到-15dB)

选择一定区间,在吸气过程中加入一些渐强的处理.这一方法有显著的效果,因为吸气声虽然仍然很大,但是经历一段明显的提升过程.图4显示了用wavelab完成的波形

不好说那个方法个合理一些,你们可以自己试试再来看看到底喜欢那个效果(也没准儿,什么都不作最好)
第五步:适当的充分化(NORMALIZATION)

如果是连续信号通过压缩后通常听起来好些一些音乐制作人为了得到最好的音质而压缩音轨,你能通过检查某个片段的音轨电平是否比其它的部分更低(例如,歌手离麦克风有点远)这个办法来使得你的压缩处理达到最佳.使整个乐曲电平达到一致.当然,如果音量因为音乐情绪的正常需要(例如,要一段独白时其它乐器都需要安静下来)而降低时,你就没有必要去做处理。

我通常用Daw中的标准化功能(见图5)使乐曲达到标准0的电平·我并不是对每一段乐曲都这么做,只是对那些需要这么做的段落,这样会避免人声部分比其它声部食8的“压缩感”.

第六步:不要忘记淡人淡出
在声乐开始和结束时候的音量渐变能使得在有无声乐之间显得更”口光滑·我通常更喜欢先较.快的衰减,然后再慢慢的’“出到鸦雀无声(如图6)所示,Sequoia渐变编辑器’·对于淡入,有以下两个主要选择:

如果你想保留一些呼气声在演唱中,用“夸张”式的淡入。快速升到某一高电平,然后慢慢
的滑到最大值)。

如果你需要让声音不知何处出现,可以用缓慢渐强。开始慢慢升高,然后快速升高到最大值·

混缩技巧之人声七步曲
提练出你音轨里最美妙的部分

美妙的人声音轨并不会随你的期待从天而降.要知道它们通常是经过录音师们反复的加工而变得无比动听.

要把一段声音编辑到完美.究竟录音师们在其中要花费多少心血?答案就量“用尽一切努力吧!”接下来我们的文字也许有点单调乏味但是有价值.

你也许能够用Daw软件的声频编辑功能来完成下面这些部分或者全部操作但是在某些情况下你也许需要输出这些音轨到专用的数字音频编辑软件将其清洁千净然后再把它导入Daw软件中

一个典型的声音

在接下来的说明中我们对一个典型的音轨进行清洁和深加工,下面的图片对应于每一步清洁/美化的过程
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发表于 2005-6-25 10:27:42 |只看该作者
嗯!介绍得真得很详细,有些东东以前都没有听说过,又学习了一招哦。。。。。。。

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发表于 2005-6-25 10:39:13 |只看该作者
好贴!
支持~已经收藏!
谢谢分享~~

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发表于 2005-6-25 16:21:37 |只看该作者
楼主写的很详细
很专业
但是要做真的不容易,还是不大知道应该怎么设定值
那个
楼主可不可以给出一些具体调节的参数?`````
好象很不现实吧``````
~~~~~~~~~~

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发表于 2005-6-26 01:26:45 |只看该作者
很专业,很详细.做好的不容易.

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发表于 2005-6-27 12:45:00 |只看该作者
非常的详细啊  不过真的操作起来 还是弄不好~~~唉~~

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发表于 2005-6-28 12:30:48 |只看该作者
这个也好,收藏,打印,继续学习!
感谢楼主分享。

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发表于 2005-6-29 17:56:05 |只看该作者
经典!好!顶!收藏!谢谢楼主!让大家又长见识!!!

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桃源狐仙

︶ㄣ★维氏VS维畅

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发表于 2005-7-6 16:33:44 |只看该作者
看得 我云里雾里的~~~

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